Марк Гурман, аналитик, работающий на Bloomberg, поделился своими мыслями о новинке от Apple — гарнитуре виртуальной реальности Vision Pro второго поколения. В своей колонке в воскресном выпуске Bloomberg он привёл итоги первых двух недель работы с устройством, которые, по мнению источника, показали, что гарнитура имеет некоторые недостатки и вызывает больше недовольства пользователей, чем ожидалось.
Главные причины для недовольства
Гурман провёл опрос среди нескольких десятков людей, которые вернули свои гарнитуры. Вот что они отмечали как основные причины дискомфорта:
- Устройство слишком тяжёлое, вызывает головные боли и дискомфорт;
- С учётом дефицита приложений и контента, цена гарнитуры слишком высока;
- Работа с гарнитурой не повышает продуктивность по сравнению с работой на внешних мониторах для Mac, но при этом быстро наступает усталость;
- Дисплеи устройства сильно бликуют и имеют слишком узкое поле зрения, что вызывает напряжение глаз, и даже проблемы со зрением;
- Пользователи чувствуют себя изолированными, так как совместно использовать гарнитуру с кем-то ещё трудно, а передать её другому человеку затруднительно из-за индивидуального размера.
Выводы и последствия
Из-за недостатков Vision Pro 2, которые отмечают многие пользователи, возможно, Apple придётся внести изменения в дизайн и функциональность гарнитуры, чтобы улучшить её привлекательность и популярность. Если это произойдёт, то это может повлиять на продажи и общее восприятие бренда Apple.
Стоит отметить, что это лишь предположения, основанные на мнении аналитика. Реакция Apple на отзывы пользователей и возможные изменения гарнитуры ещё не объявлены официально. Однако, если компания внесёт улучшения, это может дать пользователям больше возможностей и комфорта при использовании устройства, а также увеличить его привлекательность для потенциальных покупателей. В любом случае, дальнейшая судьба Vision Pro 2 остаётся загадкой для всех нас и будет интересно наблюдать за развитием событий. Такие события всегда могут вызвать ажиотаж в сообществе Apple и среди пользователей виртуальной реальности.